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        韓國手機游戲市場正在萎縮 消費者不斷流失

        2008年10月27日 10:46 來源:北京商報 發表評論

          在10月24日召開的“第六屆中國國際網絡文化博覽會高峰論壇”上,韓國游戲產業振興院北京支社首席代表樸庸錫做了“韓國手機游戲市場現狀”的主題發言。

          韓國手機游戲從1999年出現最早的下載式游戲之后,到今天已經有9年多的歷史。從韓國手機游戲產業的發展歷程看,韓國手機游戲市場在發展初期的成長勢頭是很強勁的,成長速度也是很迅猛的。在去年的統計中,韓國手機游戲的銷售額達到2518億韓元,成長比率達到5.4%。但是從2004年到2006年期間,成長的勢頭在逐漸減弱。現在韓國手機游戲的部分收費,也只是道具銷售這種方式的市場份額在增長,通過SNS服務也增加了一些市場的收益模式。

          985款手機游戲上線

          韓國手機游戲市場出品的游戲數量在減少,運營商的平臺卻在擴大。去年新出的手機游戲達到985款,比上年略有減少,因各家移動運營商所代理的游戲會出現重復的情況,所以真正出品的新手機游戲的數量會更少。

          消費者流失,市場萎縮。總體來看,手機游戲消費市場的規模是在萎縮的,原因是由于手機游戲的目標客戶最新設定為以中學生、高中學生為主,但是由于這些學生畢業之后中斷了繼續完成手機游戲。所以,客戶是在逐漸減少的。

          收益模式的多變化。雖然消費市場在萎縮,但是韓國為了改變目前的形式也嘗試了多種收益結構的努力。去年一年被市場認證了3種新的收益模式,道具銷售、部分收費SNS,還有道具商店服務3種方式。

          開發環境的變化,人力的流失。去年韓國手機游戲市場上變化最大的是開發環境。在2005年以前主要是以BM和Java為主,2005年之后,新出的以VPC為主的手機游戲正在逐漸增多。

          3G通信開始普及

          目前韓國手機游戲的開發已經形成了很正規、穩定的開發流程。次時代通信技術環境的普及,基于HSDPA的3G通信和Wibro的網絡在韓國正在普及。另外一點就是手機輸入方式的變化,目前手機出現了觸摸屏和震動,利用這些功能可以創造出更新的手機游戲。

          市場擴張的效率化。現在韓國手機游戲不是很景氣,并且沒有創造出特別好的收益。手機業界對最初的消費群定位是中學生和高中生,這種定義現在沒有大的改變。據統計,5年內出品的游戲有50%以上是針對高中生的。

          對開發費用的增加,現在韓國手機游戲平均下載一個游戲是5000韓元,這樣就比玩游戲所需要的信息費還要多。據統計,現在開發一款手機游戲平均的時間在增長。一款新的手機游戲開發周期在6個月到1年,如果是“大做”的話,甚至會超過1年。

          韓國手機游戲的未來

          在韓國,通信環境正在變化。無線移動通信的環境也正在從WCDMA向HSDPA方向轉變。

          手機終端的變化將會演化出更多的市場機會。隨著新型手機的出現,觸摸屏、攝影功能、錄音功能會越來越豐富,利用這些功能可以創造出更多、更好的手機游戲;開發環境越來越專業化,手機游戲的開發流程也越來越固定。像游戲策劃、設計、程序、市場等標準化的,更細分化的開發流程已經在韓國手機游戲業界悄然形成。

          大眾參與手機游戲開發,是今年最大的特點。基于XBOX360之后開通的服務,以及Google做的一些移動方面的開發,使得大眾可以積極地參與手機游戲的開發。

          市場開發必須尊崇市場需求的引領。手機游戲用戶一般是在休閑時為了打發時間進行的即時游戲,所以游戲廠家應該重新審視現在的手機游戲是否達到了這個目的,重新對手機游戲發展方向做定位:輕松、休閑是未來的方向。另外,消費群的轉移,對于成人、女性和兒童用戶手機游戲數量很少,這也是未來市場運營的方向。

          收益模式的變化也是游戲廠家必須清楚的。韓國手機游戲的收益模式是在市場上經過磨煉之后有所變化。游戲業打破了平臺的界限,被市場認可的游戲可以跨平臺移植,基于免費的理念通過PPL的方式和SNS的服務,創出更好的手機收益模式。(武杉

        編輯:段紅彪】
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