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          美韓市場份額逐漸下滑 中國有望成網游第一大國
        2009年05月11日 08:17 來源:北京商報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          中國用戶穩定

          市場份額有望超越美國

          最新的艾瑞市場調查在充分分析全球網絡游戲產業的形勢后認為,在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網游大國。

          艾瑞認為,目前排位第一的美國國內網游用戶數量有限,通過游戲出口取得的權利金是其最主要的收入,而從美國近期的產品儲備來看,《魔獸世界》已逐步進入衰退期,新產品的質量亦達不到《魔獸世界》的高度,因此艾瑞認為美國在未來一段時間內全球份額會逐步下降。

          排位第三的韓國與美國不同的是,韓國有部分收入來自于用戶供給,而出口的主要方向則是東南亞地區。近幾年,中國用戶對韓國游戲的熱情嚴重下降,這也大大影響了韓國游戲產業的收入,因此艾瑞認為,韓國游戲的市場份額雖然不會出現大規模下降,但也沒有出現上升的跡象,因此韓國將保持現有狀態。

          綜上所述,游戲出口受阻是導致美、韓市場份額下降的主要因素,而中國的游戲收入主要來自用戶供給,只要用戶數量不出現下降,中國網游市場的份額亦不會出現下降。艾瑞因此分析認為,在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網游大國。

          市場占有率

          首次位居第二

          最新的艾瑞市場調查顯示, 2008年中國網絡游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網游市場占有率首次超過韓國位居第二。

          從上榜的三個國家的收入構成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內運營齊頭并進,中國的絕大部分收入則來自于國內的運營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。

          2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%。網絡游戲產業在經歷了10年的高速發展后在2007年達到峰值,雖然在今后的3-5年中,還將保持20%以上的增長率,但行業整體發展將趨于平緩。

          艾瑞分析認為,網絡游戲產業未來的發展方向將是多元化、多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預計到2012年,網絡游戲的市場規模將達到686.2億元。

          2010年網頁游戲用戶

          將突破2000萬人

          2007年中國網頁游戲的用戶規模為250萬人,到2008年用戶規模達到900萬人,同比增長260%。保守估計,隨后的3年中網頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預計到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。

          由于近期國內網頁游戲新產品不斷面世,但國內相關監測尚未完全跟上,因此許多中小規模的網頁游戲覆蓋人數并沒有列入現有用戶規模統計中。艾瑞分析認為,考慮中國小規模網頁游戲的用戶,2008年中國網頁游戲用戶預計已經突破千萬大關。

          通過深入訪談與交流,艾瑞發現目前業內人士普遍看好網頁游戲的發展前景,部分行業人士預計,與2007年相比國內2008年網頁游戲用戶至少翻二至三番,增長的原因是網頁游戲進入門檻較低,吸引許多中小型團隊加入研究和運營的行列,當運營商與產品數量急劇增加時,整個市場也將被充分調動起來,從而形成成倍增長的態勢。

          網游多機種發展

          條件趨于成熟

          從中國網絡游戲未來幾年的發展趨勢來看,大型多人在線游戲MMOG將繼續以每年100億左右的速度增長,并始終保持80%以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲”。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進入市場,其中最具代表性的將是以IE為載體的網頁游戲和以手機為主的移動終端帶來的游戲收入。從2008年開始,網頁游戲市場收入已經超過了平臺游戲,達到5億元,而以手機網游為代表的移動終端將在2009年3G時代到來時發力,預計在2009年,這部分收入將達到3億元左右。

          多種網絡游戲

          均有市場

          艾瑞咨詢根據目前現有主流網絡游戲類型和特點,將網絡游戲分為大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網頁游戲;又根據游戲終端將手機游戲也列為網絡游戲的種類之一。

          多人在線游戲MOG(Multiplayer Online Game),游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內重復地進行游戲。

          與上一年相比,2008年中國游戲用戶在年齡方面呈現出兩端增長的局面,即18歲以下用戶和40歲以上用戶增長明顯,而原來網絡游戲的主力人群18-30歲用戶的比例則明顯下降。

          艾瑞認為,產生這一現象的主要原因是:在網游發展初期的主力用戶,即25歲左右的用戶正處于事業與家庭的重壓階段,其中有很大一部分用戶由于時間和家庭的原因,放棄了玩網絡游戲的習慣,這直接導致用戶比例下降。另一方面,18歲以下和40歲以上用戶則由于有較多的空閑時間,因此這部分用戶玩游戲的比例逐步提高。

          今年網游市場

          暗釀變化

          目前中國網絡游戲行業還處于依靠單款明星產品拉動企業營收的狀態,一旦這款產品出現下滑或成功推出另一款明星產品,都將對排名產生巨大影響,這從騰訊在2008年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現異軍突起可以看出,排名前十企業間的差異僅一款產品,因此艾瑞分析認為,運營商的份額在2009年還將出現很大變數。

          調查顯示,2008年中國網絡游戲市場規模為30.4億美元,約占全球網絡游戲市場總收入的27.1%,比2007年高出5.9%。艾瑞通過對市場的分析告訴我們一個鼓舞人心的消息:從全球網游的發展趨勢來看,中國市場的占有率還將以每年5%左右的速度遞增,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%,達到46.9%。(杜秀平/文 焦劍/制表)

        【編輯:張艷紅
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