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          網游分級未果 “適齡提示”先行
        2010年02月25日 09:46 來源:中國青年報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          網易近日在《魔獸世界》中文官方網站發布公告稱,暫停《魔獸世界》新用戶注冊。公告還透露,網易將于近期向新聞出版總署提出出版《魔獸世界(燃燒的遠征)》網絡游戲出版物的申請。

          “這次網易的公告只是說暫停新用戶注冊,并不影響我們老玩家。”玩家姜雨辰告訴記者,自從《魔獸世界》更換了運營商,他都會經常關注有關游戲的新聞,“畢竟是已經玩了四五年的游戲,感情上還是難以割舍的。”

          從《魔獸世界》的爭議說起

          2009年,《魔獸世界》更換運營商,引起了玩家和業界的關注。在今年1月召開的中國游戲產業年會上,新聞出版總署官員還曾就網游未經審批上線運營的情況表態,針對繞開審批環節上線運營的游戲產品將進行集中清理。

          與此同時,因不滿《魔獸世界》代理商上海網之易違規上線收費運營給玩家帶來的損失,已經有北京的“魔獸”玩家正式聘請律師起訴網之易,要求后者承擔返還財產、賠償損失等民事責任。而此前,在新浪、天涯、百度等游戲社區,已有眾多“魔獸”玩家發起要求網之易退回點卡費的維權行動。各大社區中已有近10萬玩家通過跟帖對此次維權行動表示支持,響應的玩家達到上百萬人次。

          作為消費者,網游玩家的利益理應受到保護。北京大學文化產業研究院動漫游戲研究中心主任鄧麗麗認為,網絡游戲其實是一種服務型產品,運營商的服務質量也是產品構成的重要組成部分,相應的政策法規也應當包括對服務模式、服務條款和服務質量進行的規定和管理。她表示,“政府正在加快推出網絡游戲的管理辦法,通過政府管理、司法執法、企業自律、社會監督等渠道,保護消費者的利益。”

          網游分級尚需時日

          最近一段時間,關于網絡游戲分級標準的報道也見諸報端。在第七屆文化創業產業論壇上,有相關學術機構發布了此次分級標準。據悉,該分級標準將網絡游戲分為適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個級別,將對網絡游戲的劇本、背景、配樂、視覺特效等方面進行評估,不僅局限在對暴力、色情、粗話的甄別,還包括游戲時間限制性、文化價值觀和地理歷史建構等方面。從保護未成年人的立場出發,平衡內容監管和產業發展,總體上趨向比較嚴格的分級標準。經該標準測試的網絡游戲《征途》為適合18歲以上級別。

          實際上,自2002年開始,國內一些行業組織已經公布了一些非強制性的分級標準。北大文化產業研究院副院長向勇在接受媒體采訪時表示:“研究本身并不復雜,主要是高層對于分級這件事的判斷,所以這個標準出臺的期限還不能預估。可以先建議性分級,廠商自愿選擇,文化部通過內容審查后,交給我們做分級測試。時機成熟后再做強制性分級。”

          游戲產業一位內部人士向記者介紹說,大部分網游企業還是支持網游分級的,分級對企業來說總體上是利大于弊,而且對整個產業有好處。今年1月,上海已經開始試行“適齡提示”工程,指導青少年兒童選擇適合本年齡段的網絡游戲,同時,北京也有30多家網游企業成立了“網頁游戲行業規范自律聯盟”,準備對該聯盟下的本土網絡游戲公司運營的上百款網絡游戲進行內容分級,并在游戲中出現“適齡提示”。

          網游讓青少年過度沉迷引人擔憂

          “玩網絡游戲,對于我們成年人來說是一種釋放和緩解各種壓力的方式,不存在上癮的問題。而對自制力不強的青少年來說,我認為確實應該控制他們的游戲時間。”姜雨辰這樣向記者表示。

          青少年過度沉迷于網游也引起了政界人士的關注,在今年召開的地方兩會中,很多代表的議案都涉及了網游問題。作為天津市人大代表,共青團天津市委書記劉道剛就表示,2009年,團天津市委就聯合天津社會科學院進行了調研,翔實的數據表明,目前天津市的網民中不少是青少年,而其中沉迷網絡、患有“網癮”的人中,青少年也不在少數。他建議有關人士開發綠色網游、原創短信、時尚動漫等,為青少年創造更豐富的健康網絡游戲。

          2月2日,中國青少年網絡協會發布了《中國青少年網癮報告(2009)》。關于“網癮”說法的科學性引起了業內人士的爭議。衛生部發布的《未成年人健康上網指導(征求意見稿)》中指出:近期,我國公眾對未成年人“網絡成癮”問題給予很高關注。討論認為,目前“網絡成癮”定義不確切,不應以此界定不當使用網絡對人身體健康和社會功能的損害。北京大學文化產業研究院動漫游戲研究中心主任助理劉雨愫向記者表示:“我從來沒有對‘網癮’進行過深入的研究和分析,但我覺得這是人類對娛樂的正常需求和表現,任何東西使用過當都是會對工作學習生活造成負面影響的,這是一個度的問題,而不是癮的問題。從古至今,任何娛樂性質的行為或產品,都有可能造成使用者過度沉迷其中的現象,比如:紅樓夢迷、球迷、戲迷、追星、打麻將等等。否則‘玩物喪志’這句成語也就不會誕生了。”

          劉雨愫認為,網游使青少年沉迷也與網游特點相關,“網游是一種需要連續投入時間的娛樂產品,它的連續性造成了使用者的注意力不易被打斷和分散到其他事物上。”她同時表示,網游的吸引力沒有人們想象的那么強大,重復性的內容很容易令人生厭,一旦玩家對產品產生了審美疲勞,走出來之后就很難再投入其中。如果玩家寧可反復不停地進行同樣的內容卻始終不愿脫離它,那只能說明在他周圍已經沒有比這一內容更令他感興趣的東西了。網游只是一種娛樂方式,一種生活調味劑,虛擬的數碼世界始終無法代替現實世界,網絡游戲還沒有達到任何現實內容都無法超越的程度和高度。

          在《中國青少年網癮報告(2009)》中,針對青少年網民對于如何防止網絡游戲中的沉迷問題,接受調查者提及較多的方面有“減少不良游戲,開發綠色健康游戲”(17.6%),“限制上網時間”(17.5%)以及“加強防沉迷系統的建設”(14.1%)。

          正確引導青少年是一個很重要的課題,劉雨愫認為,應當多教導青少年如何合理分配自己的時間和精力,用疏導的方式將沉迷其中的青少年的注意力轉移到其他事物上,而不能用關禁閉等過激的方法直接封堵他們接觸這一娛樂產品的渠道。

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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