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          網游進入調整年 文化部將發布網絡游戲管理辦法
        2010年01月20日 09:55 來源:中國新聞網 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          中新網1月20日電 據文化部網站消息,日前,作為網絡游戲行業主管部門,文化部首次發布了《2009年中國網絡游戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”),白皮書回顧了2009年我國網絡游戲發展與管理的總體狀況,公布了2009年我國網絡游戲市場權威數據,預測了今后網絡游戲發展與管理的基本思路,將對規范網絡游戲市場、促進網絡游戲行業發展具有重要的指導意義。

          白皮書指出:2009年中國網絡游戲市場保持了較好的運行態勢,市場規模繼續穩定增長,產品類型不斷豐富,企業競爭相對激烈,市場結構不斷優化,國產網絡游戲產品市場份額顯著擴大,海外產品出口取得良好收益,網絡游戲市場總體呈現平穩有序發展態勢。

          從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。

          從主要細分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;

          高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;

          從產品規模來看,擁有自主知識產權的網絡游戲產品市場份額顯著擴大。截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡游戲處于開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡游戲產品通過審查或備案后上線運營,其中國產游戲80款,進口游戲35款,而2008年這個數字分別為19款和29款;

          從市場競爭格局來看,2009年國內網絡游戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為首位,盛大和網易分居二、三名,前三名總共占據52.9%的市場份額。排名前十二的企業總共占據中國網絡游戲市場87.7%的市場份額;

          從海外出口來看,2009年中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。

          同時,白皮書還分析了當前市場存在的突出問題,總結了2009年網絡游戲市場管理工作,并提出了2010年網絡游戲市場管理思路。2009年,一些網絡游戲在一定程度上存在宣揚低俗、暴力、色情、賭博的內容,且游戲的易成癮因素損害了青少年玩家的學業和健康,影響了未成年人健康成長,破壞了行業形象。另外部分網絡游戲企業忽視用戶權益保障,網絡游戲同質化依然嚴重、產品結構不合理等問題也制約著網絡游戲的發展。

          為此,2009年,國務院文化行政部門加大了網絡游戲管理力度,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面入手,進一步規范了網絡游戲市場監管,內容涉及了虛擬貨幣管理、網絡游戲內容管理、進口網絡游戲審批、禁止“黑幫”主題的非法游戲等;同時,各級文化主管部門積極配合,進行多次專項整治行動,查處第六批、第七批非法網絡游戲和違規企業,有力的規范了經營行為,凈化了行業發展環境。

          2010年可以稱之為網絡游戲的調整年,主要基于以下幾個方面,一是完善政策法規,強化市場執法。文化部將發布并實施《網絡游戲管理辦法》,對網絡游戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節做出全面系統的規定,同時加大執法力度,規范網絡游戲市場秩序,更加注重保護未成年人身心健康以及消費者合法權益;二是在建立網絡游戲企業自我約束機制的基礎上,改進游戲規則,調整產品結構。改變游戲企業對游戲粘著力的過分注重,調整產品和市場的結構,解決當前網絡游戲同質化比較嚴重、惡性競爭的問題;三是要提高服務質量,改善行業形象。要提高游戲產品的文化價值含量,改變重商業輕文化、重數量輕質量的傾向。對于運營中的突出問題予以規范,著力解決運營渲染低俗、暴力不良內容產品、進行違規市場推廣、隨意發行虛擬貨幣及裝備損害玩家利益等一系列突出問題。因此今年文化主管部門將采取強有力的措施,與相關部門加強協調配合,抓好網絡游戲行業體制機制建設,引導網絡游戲行業與社會實現全面協調可持續發展。

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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