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          網游產業輸不起的PK:來不得半點游戲
        2009年09月10日 09:02 來源:文匯報  發表評論  【字體:↑大 ↓小

          作為視頻游戲的大戶,網絡游戲如今在國內已經和電影票房、電視娛樂節目、音像制品發行三大傳統娛樂平起平坐。PK競爭的游戲心態,成就了令海外同行羨慕的中國網游大市場。不過,在和海外游戲PK的過程中,為什么受傷的總是我們?少了自主研發,5550萬中國網游玩家創造的財富蛋糕,有一大塊拱手讓給了他人。

          “視頻游戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業!泵绹斀涬s志《巴倫周刊》網絡版上,網游業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,“預言”已證實:去年我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,并為電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行三大傳統娛樂之和。

          處處PK的“游戲心態”推動網絡游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為“贏”,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則需要手握“研發”的快刀。

          處處游戲心態,成就網游的大市場

          9月1日,暴雪宣布推出音樂游戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本周三發行的新游戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷游戲中,暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》占據2席。有消息稱,今年暴雪還將發行運動類的滑板游戲《駕馭》。

          從11年前推出即時戰略游戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閑游戲,暴雪擴大了游戲的概念。而10年間,中國網絡游戲也從“邊鋒”、“聯眾”的配對式休閑游戲,發展為海外代理、自主研發付費游戲。“PK”這個來自網絡游戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成為帶來巨大商業價值的“游戲心態”。

          “網絡游戲最吸引人的地方,就是你知道網絡那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人!币晃煌婕腋嬖V記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格斗。她用電視劇中的例子類比玩網游的心態:“《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了‘老A’袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然后上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。”PK的不僅是游戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升為生存哲學的心理較量。

          或許正是各種各樣超越游戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網游玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網絡游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網絡游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將占全球網游市場規模的一半。

          輸不起的PK,產業來不得半點游戲

          就在業內人士幾乎個個笑談中國網游市場空間將有大發展的時候,7月上演的一場游戲之外的現實PK,卻給中國網游產業上了警醒的一課。一場關于游戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網絡公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。

          今年的ChinaJoy論壇上,因為失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚!斑@意味著失去一個公司上一年收入的92%!睋罱墓灸陥箫@示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,凈營收是近兩年的最低值,游戲停止服務達53天,再“開盤”時的《魔獸世界》已換了“二當家”。

          “我們是玩游戲的,不要最終反過來被游戲玩!苯鹕焦径聲飨蟛嵝淹婕也灰斑^于投入”的同時,也在反思代理國外的網游,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網游漸漸走出“妖魔化”的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業“里程碑”多是海外游戲這個現實!笆⒋蟆币浴秱髌妗菲鸺遥熬懦恰薄赌ЙF》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄托也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網游產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網游蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網絡游戲產業多少有點沮喪。

          2008年,中國的網絡游戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發游戲286款。自主研發的網游實際銷售收入為110.1億元,占全部市場份額的60%。原創網游連續4年占據國內市場的半壁江山。但是,國產新游戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網游中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網游產業的發展。玩家的游戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點“游戲”。海外游戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。民族網游,中國制造,能經得起多少次這樣的PK?

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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